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《代号C》立项游戏策划方案和Demo验证-安博体育

《代号C》立项游戏策划方案和Demo验证

发布时间:2025-09-18 16:35:20| 浏览次数:

  

《代号C》立项游戏策划方案和Demo验证(图1)

  自《游戏市场分析框架》发布以来,我陆续更新了12篇与《代号C》相关的分析报告,内容涵盖市场调研、竞品分析、IP评估、用户调研及核心粉丝规模预估等多个维度。这些分析为研发团队制定立项方案提供了参考。现将研发团队拟定的立项方案呈报如下:

  本项目将参考《游戏立项报告框架》的标准进行结构化汇报,涵盖市场分析、用户画像、产品概念、核心玩法、商业化设计、项目周期与风险评估等核心内容。

  单机IP改编手游的市场成功率仅约0.2%。ARPG类产品虽具优势,但仍面临用户流失与盈利压力。《代号C》贴吧关注人数约8万,相当于《星际争霸》贴吧关注量的1/3。综合Steam国内销量及贴吧数据,推测《代号C》国内核心粉丝规模约为30万人。

  用户期待忠实还原原作风格与剧情,注重操作手感,反对强氪金设计。超过40%的原作粉丝表示不愿意尝试手游版本。改编偏好顺序:横版射击类 2D动作格斗类 MMORPG 3D ARPG TPS+ARPG。关注重点:剧情、收集、策略玩法;偏好4人组队PVE,对PVP兴趣较低。

  年龄偏高,男性为主,主要为上班族。消费能力较强,具备高氪金潜力。在某平台认知度为30%,远低于《魂斗罗》的89%。在17款同类游戏中认知度排名第12。

  《崩坏3》:战斗机制深度高,可玩性强。《死亡细胞》:主副武器设计与Roguelite系统具高度代表性,增强重复可玩性。

  网络手游生命周期高度依赖内容更新,更新频率无法持续时玩家容易流失。内容积累造成新用户门槛高,形成负反馈。横版ACT玩法容易疲劳,需通过随机机制增加重复游玩乐趣与挑战。Roguelike机制具备高重玩性与策略深度,有助于延长生命周期。

  高重复可玩性: 每次进入都有不同体验策略构建乐趣: 流派组合变化多端成长与挑战: 经历失败后成功通关的成就感

  IP情怀用户:约30万核心粉丝,虽规模有限,但粘性强,适合作为种子用户。横版ACT用户:喜好冒险与动作挑战。横版格斗用户:偏好高操作感,如《魂斗罗》《影之刃》用户。

  随机地图与敌人来源于扭曲空间设定各代角色穿越时间出现于副本中玩家可从副本回归主城休整后重新挑战每次挑战(失败或退出)可获得奖励回廊养成系统仅在副本内生效,结算后清除

  多角色随机交互式剧情每角色具独立剧情线与成长好感机制剧情影响副本配置(如BOSS强度、分支事件)随机关卡事件提升重复游玩体验

  三人组队副本,增强社交与协同难度与奖励提升,增加多人机关与组队怪绑定师徒、好友等社交系统提供奖励加成

  避免破坏游戏体验: 禁止数值类付费破坏平衡(如攻击力+50%等)。保留操作上限: 技术玩家应能靠非付费装备通关,保持挑战乐趣。激发“为爱付费”: 强调内容价值(皮肤、角色、剧情)而非付费通关。

  月卡:体力、复活、金币等通行证(Battle Pass):分阶段奖励物资与限定物品角色获取:抽卡/碎片合成外观类:皮肤、时装武器/装备(待定):若设为随机词条系统,潜在付费空间大,但需确保不碾压性

  原作粉丝期待值高,对剧情及玩法还原要求严苛,若改编失当可能造成口碑反噬。

  虽具经典IP背景,但核心粉丝数量相对有限,需通过玩法创新吸引更多泛用户。

  横版ACT类用户更注重公平竞技与角色丰富度,付费意愿集中在非数值类内容,商业化方面需谨慎设计。

  在上一篇关于《代号C》立项方案的文章中,有读者留言提问:项目的收入是如何预估的?其中的 LTV 是多少?预估流水为何是一个亿?

  关于立项阶段的收入预估方法,可参考《游戏立项期的收入预测(一)》与《游戏立项期的收入预测(二)》。本文结合《代号C》的具体情况,基于竞品数据、发行商实力以及商业化方向,从多个维度对 ARPU 等关键指标进行了推算。预估框架参考下图。

  在收入测算中,核心参考了两类标签的竞品数据:横版动作游戏和单机IP改编手游。

  2011——2023年间,共有88款横版动作手游进入过畅销榜Top 300。下图为按上线款,通过第三方数据平台可对这些游戏的收入表现有基本了解。

  考虑到《代号C》属于“单机IP+手游化改编”的模式,我们也整理了2011——2023年间的热门单机IP改编手游收入表现,详见《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》。

  在立项阶段,分析师与项目组在收入预期上往往会存在差异,其根本原因是对标竞品的选择不同。

  若对标《三国志·战略版》,预期收入显然偏高;若对标《霓虹深渊:无限》,手游端表现一般(其收入还包括Steam 端);若参考《魂斗罗:归来》或《火影忍者》,则属于爆款级别;而若对标《泰拉契约》,其最高排名仅为113名,收入水平显著偏低。

  由于《代号C》并无直接竞品,合理的做法是选择“内容结构+美术风格+IP热度+商业化模式”维度上尽可能相似的间接竞品作为参考基准。

  在立项阶段缺乏试玩版本与测试数据时,对立项项目的收入进行评估,是一件挑战极大的事。尤其是游戏具有较强艺术性,仅凭分析师视角质疑项目对标目标,往往难以获得认可。因此,我们采用以下几种“客观对比”方式来作为评估依据:

  以《代号C》OB版本的美术素材量为例,分析师可列出目标竞品在同阶段的素材数量进行对比。虽然立项初期难以对美术质量做准确判断,但内容产出量可以作为达成收入目标的先决条件进行分析。

  这种“量化评估”比单纯说“你产品质量不如竞品”更容易被项目组与老板接受。

  分析师可调用公司内部项目的市场投入、买量成本、新增用户量等历史数据,对比如下:

  自然流量大概占比多少?多少市场费对应多少新增用户?当前项目预估是否超出公司以往项目的合理区间?

  而 LTV 中最核心的变量是 ARPU(用户平均价值)。LTV=留存率*ARPU,留存是基数,付费(ARPU)是系数,留存是基础,付费本身是留存的一个漏斗。ARPU 的合理范围通常如下:

  结合以上的三点,可以构建合理的收入预估模型,对应有以下收入预估模版,分析师通常会在项目组预估的基础上进行验证。

  部分项目属于“战略型立项”或“高层指定项目”,在立项阶段就已设定收入目标(例如年收入1亿元)。此时可采用“自上而下”法:

  在大多数项目流程中,游戏往往是“先立项,再开发”,立项意味着方向确立、资源到位、团队开始有节奏推进。但《代号Codo》的做法有所不同:团队先花 2 个月做了一个可玩的 Demo,在此基础上争取到老板的认可与资源支持,才正式走向立项阶段。

  这个选择背后,不是偶然,而是一种战略判断——在不确定性高的项目面前,“先做 Demo”反而是更稳妥的路径。

  “先做 Demo”还是“先立项”,没有标准答案,但可以从三个维度来判断:

  如果你做的是新题材、新玩法,或者面向陌生用户群,建议用 Demo 验证核心机制是否成立,能不能打动人。比如《代号Codo》当时选择的是一个融合式玩法,没有现成竞品参考,因此优先打磨战斗节奏与角色表现。

  小团队预算紧张,不适合一上来就立大项目。做一个目标明确的 Demo,不仅能形成团队共识,还能提升拿资源、找投资的概率。

  擅长快速迭代的团队适合先 Demo,试错快、反馈及时;偏计划驱动、跨团队协作多的项目,还是按节奏走立项流程更稳。

  Demo 的目标不是“内容多”,而是“打动人”——用 5–10 分钟时间,展现项目最核心、最打得动用户的部分。

  《代号Codo》的 Demo 制作围绕战斗体验、角色表现和关卡节奏来展开,整体目标是短时间内体现核心玩法的趣味性和产品潜力。以下是几个关键模块的拆解:

  每个主角有独立的技能体系。角色1强调连续输出和续航,角色2主打控制和净化。这种区分不仅体现在技能数值上,还需要在操作手感、视觉反馈、战斗节奏上拉开差距。

  比如角色2释放“神圣变”技能时,特地做了变身演出、加了控制动画,就是为了强化他的辅助定位。

  2.战斗系统三层结构:基础攻击节奏 + 核心技能 + 位移机制,强化操作丰富性

  操作丰富度:《代号code》呈现了平A连击、蓄力攻击、冲刺攻击等基础动作需区别手感与使用时机。例如,蓄力攻击设定为高伤但需蓄力,适合对单BOSS战;冲刺攻击则用于追击或位移穿越。

  技能与特色机制:主角有专属限定技能,还可配置召唤及技能。demo 制作中,要突出这些特色机制的效果展示。比如召唤技能释放时,搭配独特光影特效和音效,吸引玩家注意力,同时清晰呈现技能作用和效果范围,便于玩家理解。

  位移机制融合:移动包含单轴、多轴多种方式,还有二段跳、闪避等位移技能。设计时,要平衡各位移技能冷却时间、消耗资源等,使其在战斗中能灵活运用,如闪避可短时间无敌,冷却稍长;二段跳用于躲避地形伤害或接近空中敌人。

  3. 关卡节奏设计:教学 → 小怪 → Boss → 戏剧高潮,避免“平铺展示”;

  Demo 中的关卡通常会把剧情和玩法浓缩压缩,比如“平台跳跃→探索→Boss 战”组合,中间设置几个突变点打断平铺节奏。

  最关键的是:团队在开发中始终围绕“能打动老板”和“能打动核心用户”两个目标,不追求全面,而追求记忆点。

  Demo 阶段,是项目能否启动的关键验证期,也是团队能否协调作战、聚焦核心的第一次考验。即便资源紧张,只要方向明确、验证点清晰,一个小 Demo 也足以撬动项目立项与发展。

  在如今游戏行业“高成本+高试错率”的双重挑战下,越来越多团队选择“Demo 驱动立项”。这不只是方法的变化,更是认知的转变:

  Demo 的最大价值,不只是功能验证,而是团队沟通和资源协商的“中间锚点”。

  它是一次低成本、高浓度的产品试炼场。真正被检验的,不只是玩法对不对,而是你有没有能力,在极短时间内,把团队的想法、市场的机会、用户的需求,浓缩成一次精准表达。

  在风险可控的前提下,先做 Demo,不代表草率;反而是面对不确定性时,最理性的选择。

  如果你正处于立项前的摇摆阶段,不妨从一个问题开始:“我是否有办法,在10分钟内,让别人理解、相信、记住我想做的游戏?”

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